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VR soll Rehabilitationsprogramme für Patienten mit Dystonie ergänzen
Virtual Reality soll die Rehabilitationsprogramme für Patienten mit Dystonie, Schlaganfall und Sportverletzungen ergänzen. Dies ist der Anspruch eines zweijährigen Horizon 2020-Projekts, PRIME-VR2, das darauf abzielt, die Rehabilitationszeiten für Patienten mit Videospiel-Technologie um bis zu dreißig Prozent zu verkürzen. Die Technologie des Projekts, die aus akademischen und technischen Spezialisten des National Manufacturing Institute Scotland (NMIS) und der Strathclyde University besteht, beabsichtigt, die Rehabilitationsgeschwindigkeit und die Abschlussraten durch Stimulierung zu verbessern. Es wird erwartet, dass es die Standardrehabilitationsansätze ergänzt und gleichzeitig die körperlichen Anforderungen an Ergo- und Physiotherapeuten reduziert. Die digitale Plattform, die als levelbasiertes System eingerichtet ist, in dem Patienten Online-Spiele absolvieren müssen, um voranzukommen, ermöglicht es dem medizinischen Personal, den Fortschritt des Patienten anhand von Spieldaten zu verfolgen und virtuelle Hilfe zu leisten. Laut Strathclyde University wird die Technologie Patienten bei der Entwicklung der motorischen Fähigkeiten des Oberkörpers unterstützen, um die Beweglichkeit ihrer Arme, Hände, Handgelenke und Finger zu verbessern und individuelle Übungen basierend auf ihren kognitiven und körperlichen Einschränkungen bereitzustellen. Diejenigen, die an Dystonie, einer neurologischen Bewegungsstörung, leiden, können in der virtuellen Welt das Einschenken eines Glases Wasser üben, ohne in der realen Welt einen Tropfen fallen zu lassen. Senior Lecturer, Department of Design, Manufacturing and Engineering Management, Strathclyde University, Andrew Wodehouse, sagte: „Das Ergebnis dieses Projekts wird den langen Genesungsprozess ansprechender gestalten und gleichzeitig die genaue Aufzeichnung der Leistung des Patienten ermöglichen, wodurch spezifische und messbare Ziele erreicht werden können“ Rehabilitationszeit beschleunigen. Wir freuen uns alle auf den Abschluss des Projekts, da es einen bedeutenden Meilenstein für interaktive Technologien zur Verbesserung der körperlichen Gesundheit und Leistungsfähigkeit darstellen wird.â
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